[pymel] ExpressionをImport・Exportする

最近、自分のブログ比でみてもCG比率高杉なので CG屋Blogっぽいことになってますね(´Д)

MayaのExpressionEditorはゴミすぎるし、外部エディタ使用はびみょいので 外部で書いたExpressionテキストをImport・Exportするコマンドを書いてみました。

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[pymel] 選択したノードのAddAttribute情報を出力する[json]

addAttrしたアトリビュートの情報を、外部に保存しておくスクリプトを書いてみました。

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[Maya] タイルテクスチャのアニメーション用アトリビュートを作る [Pymel]

ゲームなんかのエフェクト連番を作るときに面倒だったので、
タイルテクスチャのOffsetを制御するアトリビュート作成コマンドを作ってみました。

以下詳細。

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[maya] animationExportコマンドの罠 [pymel]

久々にMayaPymelネタ。

Mayaのコマンド Mel MayaCmds Pymel それぞれにAnimationExportコマンドは存在するのですが、こいつにはとんでもない罠があります。
Pymelコマンドの場合 exportSelectedAnim() というコマンド名です。
この関数名からしたら、どう考えても

『選択しているノードのキーフレームアニメーションを、ExportSelectionする』

もんだと。
ExportしたものをImportすればアニメーションが再読み込みできると思うでしょう。
私もそう思いましたよ。
しかし、それは大きな勘違い。
これは、アニメーションをExportするのではなく、
アニメーションノードをExportするコマンドなんです。
え、何が違うんよ?と思うでしょうが、違うんです!!

 

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[pymel] シェーダーを作る + アサインする

よくやるけど、いつも忘れるので mayaでシェーダー(シェーディングノード)を作ってアサインするコマンドのメモ。

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pymelで遊ぼう 2 値の取得・セット・コネクション

前回に引き続きpymelさんで遊んでみました。

あれからHelpを読み込んでて気づいたんですが、
各コマンドにmaya.cmds open.maya のどれからの派生か書いてあったんですね。

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