cg 勉強でうちのBlogが引っかかってるようなので

私が思う 働く前に、勉強しておいたほうがいいことをちょろっと書いてみます。

【CG 勉強】なのに「どこが?」と思うかもしれませんけど(ソースは学生時代の私)
仕事としてCGをやる上ではいずれどこかでぶつかる(できないと、大きな壁になる)ものだと思うので参考にしてみてください。

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mbとma

前サイトの記事転載

Mayaには mayaAsciiとmayaBinaryの2種類の保存形式がありますが、どちらをどう使ったらいいのかわからずに なんとなくこっち という風に、使い分けをしないでつかうケースが多々あります。
ですが、この無意識に使っている保存形式ですが、
アスキー形式・バイナリ形式の意味と利点・欠点を理解していると、無駄な時間を減らして より効率よく作業することができます。

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Maya Python環境をつくろう

MayaでのスクリプトはMel一択だった私ですが、Melの制限 とくに変数の自由度の無さと、関数の戻り値とかの制限の多さに いい加減嫌になってきたので、完全Python化に乗り出しました。

といっても、自社コマンドがMelだと 色々とすり合わせが出来なくて歯がゆい事になってたので
もう、いっそのこと1からPythonで作り直したほうがよくね?
にいたり、1日2時間ぐらいづつかけて ちまちまコマンド書き換えしていくことにしました。
本当は1ヶ月ぐらいそれに集中したいところではありますが、プロダクションワークやら他の書き仕事もあり 時間ができたときにまとめてやる なんぞ、永遠に来ないのはアタリマエのこと。
一応、そのまま翻訳して 一対一でコマンドつくろうかとも思ったのですが、それだとあまり意味が無いので
再設計して、整理して使えるように整備する なおかつ、プログラムにとっつきにくいひとでも手が出せるように整備する…までやろうと思います。
もともと、人が作ったものをただ使っていることに 非常にもどかしさとむず痒さがあったので それをなんとかするいいきっかけなのかなと思います。
人のつくったフレームを 自分なりに再構築するっていうのは、武者修行としては最適です。
終わる頃には、私自身のスキルの階段を 何個か登れるんじゃないかなぁとおもいますが 果たしてどうなるのやら。

珍しく、サイトのPython記事にまとめを書いてみました。
何番煎じだよwwwwな記事ですいません。はい。
http://flame-blaze.net/reincarnation/MELandPython/pythonMemo/pg204.html

最近知ったMayaの事

Mayaを覚えてからずいぶん立ちますが(専門時代も入れれば5年?)今更知った事。

1 Mayaのビューのレイアウトを保存できる

普段、アニメーション作業時は3面(上がレンダリングカメラ・Perspカメラ、下がグラフエディタ)
その他作業のときは4面にしてるんですが、いちいち↑の3面にするのが面倒だったのでMelでビューの切り替えコマンド書いて切り替えてました。
まぁ、コマンドでかいても結果同じですが レイアウトのコマンドって分かりにくいので手軽に登録できるのを知ったときにはかなりショックでした。
コマンド洗いだした私の努力を返せ ウワーン

2 1つのジオメトリに対して複数のコンストレインをすることができる

+  LocatorA

+  ←AとBにPointConstraintしたLocator

+  LocatorB

複数コンストレインをすると、コンストレインした間にLocatorは位置する
これも知らずに↑のように中間地点にいるLocatorを作成するとかをExpressionで全部書いたりした気がします。

他の人と話をしていると、あたりまえのように作業で使っていることでも そんなことしらねーwwwwってことが結構あるんですが、↑のはかなり衝撃でした。
まだまだ知らないこととかいっぱいあるんだろうなぁ

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