HoudiniAid #2 に参加してきた 参加レポート編

さる8月24日に、めんたいこさん主催のHoudiniAid#2 というイベントに参加してきましたので

そちらの参加のレポートをご紹介したいと思います。

なお、イベント詳細は

https://houdiniaid.connpass.com/event/138729/

こちらの募集URLを参照のこと。

HoudiniAidとは?

私自身、このようなイベントに参加したのは初めてだったのでざっくりとイベントについて。
こちらのイベントは、一般的なセミナーとは違い
参加者が質問や疑問、一人で学習しているだけだととても大変なあれやこれやを持ち寄り
メンターや参加者自身が出された疑問や質問にたいして答えるという趣旨の勉強会です。

質問の内容・難易度も自由で、

  • とても基本な事
  • かなりマニアックなこと
  • ふわっとしてて、言葉にまとめられないこと
  • アイディアがほしい

など、今回聞いているだけでも非常に幅広い質問がされていました。

イベントの進行方法

イベントは、一般枠での参加者ごとに約10分の時間が与えられ
その時間内に可能な限りの質問をする流れです。
あらかじめ、質問のサンプルHipをUPしておき、そのシーンを開きながら
質問者が口頭で質問内容を話し、その質問に答えられる人がいたら回答する
(あるいはメンターが事前につくってましたというパターン)
という流れになります。

1つの質問がすぐ終われば、複数質問OK。
1週全員がおわったら、2週目で 1週目で時間内に質問仕切れなかった人が
質問をする…という繰り返しになります。

おおよそ、50分の質問・回答タイム→10分休憩でしたが
トピックの内容もなかなかヘビーだったので
とても密度が濃い(というか50分でどっとつかれがくる)進行でした。

自身のHoudiniスペック

トピックの前に、私自身のHoudini知識。
基本的な操作方法や、Houdini設計思想(どういう考えの基、ツールを使えば良いか)は
把握しているものの、ノードのレパートリーや自分でノードを構築するのに関してはほぼ初心者。

アーティストではなく、どちらかというとパイプライン系TAなのでPythonを使った自動化等が専門
なので、houモジュールを見れば、
Houdiniのツールは書くことができる….ぐらいのスキルです。

そのため、すべてのトピックは把握しきれませんでした(すいません…)

気になったトピック

いくつかのトピック(質問)の中から気になった内容をいくつかご紹介。
多くの内容は自分自身把握仕切れなかったので、サンプルHipを後で見ながら
写経したいとおもいます。。。。

Houdiniでのベベル問題

ハードエッジに対して丸み(ベベル)を入れたい。
ハードエッジの境目は検出できたけれども、Edgeが壊れてしまう。
このあたりはどのソフトでも苦労している部分で、Houdiniでも独自でHDAを作ったり
しているのを聞いたきがします。

元のポリゴン割りに影響されやすいのでベベルの気持ちになるのが大切。

Houdiniに慣れていない人初心者向けのアプローチ

Houdiniの扱い方としての質問ではなく、Houdini初心者にたいしてどう説明・扱いやすく
したらよいかという質問がありました。

コンポーネントの説明方法

Vertex、Point、Primitive については
私自身Houdiniを触って真っ先にハマったポイントでした。

https://fereria.github.io/reincarnation_tech/10_Houdini/00_Basic/02_mesh_polygon/

そのとき、自分がしらべた内容がこちら。

イベント中にも語られていましたが、Houdiniは他のDCCツールが「いいかんじに隠蔽」
してくれている部分も取り扱えるため、非常に理解が難しいところが多い印象があります。
特に、コンポーネントまわりは顕著で
MayaでいうならAPIレベルで扱うところが、Houdiniの場合デフォルトで扱える(必須要素)
だったりするので、とても難しく感じてしまいます。

パラメーター入力をわかりやすく

パラメーターは、HDAが複雑になればナルホド増えてしまって
初心者にとってはとっつきにくくなるケースは多くなりそうだな、、、というのは
私自身、Houdiniを触っていてよく感じる点でした。

もしかしたら、こういう部分でPythonを使用して
パラメーターをPythonのWindowツールとして作成して、初心者向けのHDAパラメーターを
カバーするツールにしても良いのかなと思いました。
(パラメーターがデフォルトから変化しているかをPythonでとれるなら、UIでそこだけ表示するとかも出来そう?)

キャッシュファイル名のパス管理方法

キャッシュデータの管理やファイルパス系の管理は、
ある意味私の専門分野(パイプラインエンジニア)でもあったので、Houdiniの場合のデータ管理
でどのような事が発生するのか、対策はどうなのかとても興味がありました。

もし自分が、データの管理を一律に行うパイプラインを敷くならば

  1. シーンに対してユニークなIDをふり、Variablesに対してセット
  2. ShotgunないしはDBでPathを管理し
  3. シーンOpen時などにIDベースでCacheファイルパスをチェンジ
  4. キャッシュ系ファイルを扱う場合はツール経由にして、フォルダ移動とDBのPath変更をセットで自動化

かなぁとぼんやり考えていました。
(キャッシュ置き場が固定でない場合まで考えて)

そうでない場合も、Variablesや、パラメーターとして別途持たせるなど
シーン名に依存しない作り方が必要なのかなと思いました。

UVを均等にする方法

UVに関してはMayaの考え方とは大きく違っていて
この

「単純な形で作ってから転写する」

というのがとても衝撃的でした。
UVに限らず、Houdiniの場合同じパターンで解決出来そうな事が
結構ありそうだなと感じました。

パラメーターの一括管理

パラメーターの一括指定やリスト管理などは、まさにPythonの分野だという
話が出ていたトピック。
多ノードの処理はやはりPythonだと重いのがネックになる(けどPythonでやるしかない)

やるとしたら、CythonやHDKまわりでのアプローチが出来れば
高速化はできそうではありますが、そのアプローチだと一気に難易度が上がってしまうので
痛し痒し…。

私としても、全体パース系の処理のアプローチは
色々と試して行ければ良いなと思いました。

ピックアップのまとめ

と、いくつか内容をピックアップ。
私自身が理解できるのがわりとパイプライン系・スクリプト系に偏ってしまいました。
他の内容は追って、サンプルコードを見ながら別途記事にしていければとおもいます。

自身の質問

私自身は質問枠ではなかったですが、
質問枠以外での質問時間があったので1つ質問をしました。

それは「Pythonをつかった自動化で、どういうことが欲しいか(できるか)」

私自身、Pythonでツールを作る事は出来るのですが
Houdiniで作業はあまりしたことがなかったので、どういうタイミングで困るのかが
非常につかみづらい(分からない)というところがありました。

質問というより、アイディア募集という内容になりましたが
こういった質問でも答えてもらえるのがとても良い場だなと思いました。

回答として、

ノードを横断的に捜索するようなことなどは、やはりPythonをつかったほうが良い
あとはGUIまわりのアクセス。
よくやる動作のShelf登録など。

その後のトピックなどでノードのコネクション切断でフルフルしたときの切断が面倒くさい
(それに対しては「円を描くように」すると切れるというナイスな回答がり)
というのがあったので、

書いてみました。
なにが困っているのか、自分以外がどういうところが困っているのかを
聞くことができるというのも、イベントのとても有意義な点なのではないかと思いました。

引き続き、欲しいスクリプト(困っている)アイディアが欲しい!!

改善したら、もっとよさそう思った所

とても有意義なイベントだと思いましたが、
いくつか、イベントを見ていて感じたことなど今後に生かせれば良いかなと思ったことを
最後にいくつかあげたいなと思います。

サンプルの事前共有

10分という限られた時間内で質問と回答を行うには、Houdiniはとても多彩というか高度だったり
多様なアプローチがあるため困難なのかなという気がしました。
可能ならば、事前にHipがUPされていれば
事前にアップされることで質問→回答 からの、いろんな意見につなげられるのかなと思いました。

Hipファイルの定型化

質問フェーズをスムーズにすすめるために、ある程度のHipファイルのルール化を
しても良いのかなと感じました。
例として、質問箇所に事前にメモをつけておく等。
中で読んでるHDAのパスの取り扱いなど。

このあたりは、ある意味これ単体で1つのセッションというか1つの質問として
用意したくなる内容だなと思いました。
(Houdiniのファイルをスムーズに第三者に渡す方法…)

まとめ

基本的な質問はない(と思った)

質問のときに「基本的な事かもだけど」というのがよく聞かれました。
が、、、たぶん

Houdiniの場合は初心者的なことはない!!!

と、思いました。
なので、このような質問を出来る場であったり
自分以外の人がどういったところで困っているのかを知る場はとても大切だと思いました。

質問できることは凄いこと

Houdiniに限らずですが、自分でなにかをして疑問をもって、それを言葉に出来るというのは
とても凄い事だなと思いました。
(私はとても質問が苦手)
特にHoudiniのようなツールの場合、質問できるようになるまでも大変だなと思う事が多いです。
自分自身「質問できるまでになれないな…」と、質問枠での参加を躊躇ってしまった
所もありましたが、今回参加してみて
もっと色々試して、質問できるようになりたい!
と強く思いました。

Houdiniは楽しい

Houdini触る人の数だけアプローチがある。
発想を形にできる。
あらためてHoudiniは楽しいツールだなと思いました。

最後に。

このようなイベントを主催してくださった めんたいこさんには感謝しかありません。
本当にありがとうございました。

また、質問枠で質問を用意してくださった方、
メンターとして参加をしていただいた伊地知さん、イベント中内容をTweetしていただいていた蒸留スイさん。
本当にありがとうございました。

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