[Unity2017+Oculus] UnityちゃんのCandy Rock StarをUnity2017のOculusでVR化

Unity5系での手順やら事例はそこそこ見つかったものの、Unity2017での手順が見つからず
地味に苦戦したので忘れないうちにメモをば。

元データは公式サイトのダウンロードページより拝借。
データは基本そのままでVR化だけしていきます。

まずは、まっさらな状態からスタートしてUnityでつくったものをOculusに流し込むまでの手順

OculusのSettingからGeneralを選び、Unknown SourcesのチェックをONにします。
これがONになっていないと、UnityのGameビュー上ではOculusのトラッキングを拾って動いてるのに
ゴーグル除いても映像が表示されない状態になります。

次にUnity側のプロジェクト設定

Candy Lock StarのプロジェクトをUnityで開いてからプロジェクト設定を変更します。

FileのBuildSetting→PlayerSetting→OtherSettings内のVirtual Reality Supported の
チェックをOnにして、SDKsの一覧にOculusが入るようにします(デフォルトですでに入ってる)

Unity側の設定は以上になります。
過去はいろんなアセットを読み込んできたりする必要がありましたが、
今のバージョンではセンサーの類いを使用しなければこれだけでOKです。楽ちん。

が、Unityちゃんのデータの場合は1つトラップがありました。
このCandyLockStarは過去のバージョンで作成されているためか、DirectXが11ではなく9になっています。
そのためか、VR設定をONにしてもカメラのトラッキング等が正しく行われずゴーグルにも表示されません。

なので、Edit→Project Setting→Player の Graphics APIs for Windowsを、
Direct3D11にしてあげます。
これで正しくトラッキングを拾ってOculus上に映像を流し込むことができました。

が、このままだと一部エラーが出たのでプレイヤーを再生しようとしても再生出来ず…そう簡単にはいかない。

問題がでていたのは Assets/UnityChan/Animators/MocapC86 というアニメーションコントローラー。
直し方が分からないのでとりあえずクリックして開いて確認してみたものの
なんのエラーも表示されず????
一度開いたら先ほどまで表示されていたエラーがきえたのでよく分からないですが
対応的にはこれでOKのようです。

たぶん。

一応これで再生できるのですが、このままだとデフォルト位置が意味不明なことになってしまうので
初期の開始位置を調整します。

Unityでのカメラトラッキングのデフォルト位置はデフォルトカメラなので
新しくカメラを作ります。

Main.unity シーンを開いて、新しくCameraを作成(念のためTagをMainCameraにする)
カメラ位置をUnityちゃんの正面ぐらいになるように微調整てこんどこそ準備完了
(1=1mなので Y=1.2 Z=1.5 Rotate Y=180くらい)
Unityの再生ボタンを押せば、無事Oculus上で表示ができました。

キタ━(゚∀゚)━!

さーて、あとはビルドしてみるか…とビルドボタンを押してみたが上手くいかない。
あれれー??とエラーをみたら、Camera-DepthTexture.shader でエラー表示。
うーんよくわからない…のでとりあえずは該当行(117 149行目)をコメントアウトしました。
エラーをダブルクリックすると、エラーが起きてる箇所をVSで開いてくれます。

ここまでやったら無事ビルドも通り、
作成したexeを実行すればCandyLockStarがみれるexeが完成しました。
UnityもVRも初心者なので単純なことがわからん!!状態なので
これだけのことにえらく時間がかかってしまいました けど楽しい。

とりあえず確認したりビルドしたりするのの手順が理解出来たので、次は
手のセンサーとか弄ってサイリウムとか振れるようにしたいですね。
(Oculusのアセットも2017だといくつかエラーになるっぽいので要検証…)

試していて気がついたのが、
数値の微調整→Oculus確認がかなり頻繁に行うので、メガネはまじムリです。
途中からOculusをインデックスのシスターズみたいな感じでおでこにつけたまま→かぶる の繰り返し…
Unity上での配置が、ほとんど意味が無いぐらい印象が変わるので
CEDECのFateGrandOrder VRのセミナーで言ってたとおり、いかに見て
修正をたくさんやるかが大事なのかが分かりました。

あと、立体感がでるせいで、思いのほかモデル造形の歪みだったり違和感が目立ちます。
トゥーン用モデルのような顔形状だと、あまり見られたくないあおり気味での表示だったり
回り込みが当たり前に起きるので、気をつけないと違和感がやばいきがします。

そんな感じで、楽しいので睡眠時間が削れていくくくくくく

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

*