[Maya] リグをスクリプト化する話 序章

最近写真やら旅行のPostばかりだったので、たまにはTAっぽい記事でも書いてみます。

以前スクリプトエディタからコピペするMel講座を書いたのですが、今回は セットアップをコマンド化する際、どんな手順で作っているのか 的なことを書いていきます。
コマンドの書き方と言うより、作るための段取りといったところでしょうか。
スクリプトのTips的なものはよく見るのですが、そこに至る過程はあまり見かけないので、参考になればな~と思います。

大まかなながれ

私の場合、作成手順は大きく分けて4つです。

1つめは、アプローチ方法を考える
2つめは、実際に手で作る
3つめは、手で作った内容を紙などに書き起こし、フローチャートのようなものを書いて、処理手順を具体的なものに落としこむ
4つめは、コーディング

4つ目のコーディングは、正直おまけみたいなものです。書くだけ、とにかくキーボードを叩くだけ。
重要になるのは1と2で、これが出来ればコーディングするの自体はそれほど難しくないと思います。

作業のまえに

じゃあまず、アプローチを考える….という前に、私はいくつか全体を通して気をつけていることがあります。

1 リグをスクリプト化するときは、パーツ単位で作成する
例えば、一般的な人間のリグを作成する場合。
全部を1つのコマンドで生成するのではなく、腰・背骨・鎖骨・頭などなど、それぞれのパーツ単位で生成して、独立した形で動くようにします。
こうしておくと、好みによってリグを簡単に差し替えられる というメリットもありますし、それ以上になにかしらが吹っ飛んだ時も修復が容易です。
2 個々のパーツの関係性は最低限にする
たとえば、背骨と頭のリグをつけたとして、背骨のリグを削除したら頭が破綻する・・・のような作りにはしないようにします。
複雑な構成になる場合は、その構成自体は1つのリグコマンドにするなど とにかく要らない依存関係は作らないようにしています。

何で書くか

Mayaの場合、PythonかMelでスクリプトを書くことができます。
個人的にはPythonをおすすめしていますが、正直どちらで書いても同じなので、自分で書きやすい方を選ぶと良いと思います。
手順3の、実際のフローに落としこむ際に、きちんと固められていれば言語による制約は 書きやすい・書きにくいは多少あるにしても、出来ないことはほぼないと思います。

こんなかんじで、GW中あたりにダラダラサンプル作りつつ本編を書いていこうかと思います…が、ちゃんとGW中に完結するかはわかりません(゚∀゚)

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