CGカンファレンス2012に行ってきた

タイトルの通り、 CGWorld クリエイティブカンファレンス2012にいってきました。
私は今回初参加です。

参加したのは DF → DF 開発室 → OLM → ジェットスタジオ と、ワークフローやらテクニカル系の講演を聞いてきました。

カンファレンスの内容とはまったく関係ないですが、昼飯の文京学院大学近くにあったラーメン屋が
恐ろしい量のもやしと極太麺+豚骨+チャーシューで始まる前から胃がやばかったです。
後で見たら、同じく店はいって同じ状態になった人いたっぽいですね。いやぁすごいラーメンでした(汗

テクニカルアーティストの重要性を再確認

大規模なプロジェクト、フルCGの長編映画やTVシリーズがわりと増えてきている現状
効率化・自動化 しないと、プロジェクトがそもそも動かない!!
というのが増えてきてると思います。
レンダリング管理やらファイル管理など、今後間違いなく肥大化していくであろうそれらをどう管理するのか
どうやって予算と期限内で納めるのか
解決するのにテクニカルアーティストの力はこれからさらに必要になっていくんだろうなーと思いました。

というか、現状でも全然人足りてないですね(´・ω・`)

困ってるって話はよく聞くのですが、それを何とかできる人や会社となるとものすごい限られます。
何とかしようとしても、ノウハウない どうしていいのかわからない で、運用できないとか。
個人で勉強するとかしても、業務時間外にやるだと ワークフロー整備してパイプラインを整えるLvまで
の知識を得るのは正直無理です。
今後の課題は、どうやってテクニカルアーティスト不足を解決するのか。
ノウハウを蓄積させていくのか。
が課題になりそうです。(まぁ今に始まったことじゃないですけど)

各種プラグインとか気になったもの

Alembic for Max自社開発したのか、スゲー とか思ってみてたらまさかの無償配布とはDFさん太っ腹すぎです。
Alembicを使うと、ジオメトリキャッシュの扱いなんかもできたりで 今後使う頻度が上がってきそうです。
それ以外に、Curveでフォーマーはかなり便利そうでした。
いい加減C++のプラグイン勉強しないと なにか作りたいなー とかずっと思ってたので、良い機会なので勉強して作って公開しちゃる!!
とか思ったけど デキルカナー(´Д`)

Mayaのデータパッケージ化

Mayaさんの場合、内部のデータ仕様が違ってパッケージ実装はかなりめんどくさいです。
Maxの場合はその辺非常に親切なのですが、Mayaでやろうとするとそりゃーもう(ry
Mayaさんの内部構造は結構いろいろ調べたことがあるので、この話聞いたときはよくやったなぁ・・・とか思ってしまいました。はい。

技術力が生むもの

OLMさんの講演内容にあるとおり、ど根性には限界があります。
ワークフローを整備して、自動化や最適化をすれば よりクオリティUpできる。
市販のツールにもあるけど、自分たちの目的に合ったものはない(or予算が合わない)けど、開発すれば何とかできる。
そもそも根性ではできないことを実現できる。
(クリエイターの)夢を叶える。

それを実現するには技術が必要。
技術 大切です。

と、ほかにもいろいろあったのですが いい加減眠いので続きはまたいつか(´Д`)
勉強がんばる!!!できること増やす!!!すごいテクニカルアーティストに おれはなる!!
というのを再確認した1日でした。

がんばります。

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